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Aula 2: Captura
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Captura

 Em uma batalha por território você pode capturar as pedras do oponente ou suas pedras podem ser capturadas.

Liberdades

Quando as pedras são colocadas no tabuleiros os cruzamentos de linhas que são vizinhos delas são chamados de liberdades, Também são conhecidaos como “Caminho para a vida” ou “Estrada da vida”.

 

A figura mostra as liberdades com os quadrados brancos. Observem que dependendo da posição do tabuleiro o número de liberdades varia no centro tem 4, no lado tem 3 e no canto 2 liberades.

  

Captura

O que acontece quando as liberdades são retiradas?

 

Quatro pedras brancas cercam todas

as liberdades da pedra preta. Não

há nenhum cruzamento livre adjacente à pedra preta.

Pedras sem nenhuma liberdade são capturadas.

 

Aqui a pedra preta foi retirada do tabuleiro.

Pense nas pedras capturadas

como prisoneiros de guerra.

Uma pedra capturada á retirada

do tabuleiro. Seus prisoneiros

tem um grande valor no fim do jogo, sendo

somados aos pontos de território que vc conquistou.

Sempre preste atenção que no centro

são usadas 4 pedras para capturar uma.

No lado são usadas três e no

canto são usadas apenas 2.

Voltando a analogia de guerra, uma pedra sem liberdades é como um soldado completamente cercado. Ele é retirado do tabuleiro e é levado como prisioneiro para a cadeia (tampa do goke ou um lugar onde você deixa seus prisioneiros), mas ao contrário de uma guerra não se pode negociado sua libertação  ;-)

Atenção: no Go, as pedras não podem ser movidas exceto quando são capturadas.

 

Atari

Uma ou mais pedras que tenham apenas uma liberdade são ditas que estão em Atari. Pedras em Atari podem ser capturadas  na próxima jogada.

 

 

Três pedras pretas estão ocupando as liberdades da pedra branca

 sobrando apenas a liberdade marcada pelo triângulo.

  

Se for a vez das pretas e for jogado no ponto marcado, a pedra branca será capturada. Se for a vez da branca ela pode "escapar" jogando no ponto marcado (não se pode mover nenhuma pedra, então você pode colocar uma pedra no ponto marcado conectando-a à pedra em perigo). No Go, quando se conecta uma pedra à outra elas compartilham suas liberdades.

 

Se branca jogar em 1, pretas não podem capturar na próxima

jogada por que a pedra 1 compartilha as suas

liberdades com a outra pedra. Observem que agora

há três liberdades (marcadas com circulos ), então

 seria necessário no mínimo 3 jogadas de preto para capturá-las.

  

Capturando mais de uma pedra

Como dito anteriormente você pode compartilhar suas liberdades conectando as pedras, mas se mesmo conectando suas pedras todas liberdades forem retiradas as pedras são capturadas também.

 

Aqui há duas pedras brancas conectadas.

Como as pretas poderiam capturá-las?

Preta consegue retirar todas as liberdades de brancas

em 6 jogadas. Como o jogo é jogado alternadamente, isso

só poderia acontecer se as brancas não jogassem mais na

tentativa de salvar essas pedras.

Esse é o resultado. Pretas capturam as duas brancas.

Aqui vemos que quanto mais pedras são conectadas, mais jogadas precisamos para retirar todas

as suas liberdades.

 

Para Treinar

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=6990&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=3476&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=13463&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=13375&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=11801&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=13305&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=11351&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=5718&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=3780&psetid=5877018

http://www.goproblems.com/prob.php3?id=10006&psetid=5877018

Referencias: Learn to Play Go - Janice Kim and Jeong Soo-hyun

 

Então gente, essa foi mais uma aula =)

Lembrando que semana que vem tem mais. No próximo sábado estaremos explicando conexão e corte. Não percam!!! ^_^

 
Aula 1: O que é Go? PDF  | Imprimir |

Bom, como muitos viram já a parte inicial, pedimos um pouco de paciência. Vamos mostrar muitas coisas que não foram mostradas no folheto então não deixem de acompanhar. O folheto, pra quem não conhece, pode ser baixado clicando aqui.

Resumo:  Nessa aula vamos mostrar alguns aspectos gerais sobre go. 

No final dessa aula: Você será capaz de compreender o que é o jogo Go, como ele é jogado, seu objetivo e alguns detalhes do tabuleiro de go.

O que é Go? 

É um jogo de estratégia jogado entre 2 pessoas. Cada jogador posiciona uma pedra no tabuleiro por vez, começando sempre com as pretas (exceto em jogos com vantagem - handicap). As pedras são colocadas com objetivo de cercar uma área ou território, como será visto mais a frente. Quem tem mais território no final do jogo vence.

 

Tabuleiro 19x19

Há num tabuleiro de 19x19 linhas 361 intersecções ou cruzamentos que chamamos de pontos. E há 9 pontos mais escuros chamados de pontos estelares - Hoshi - que são usados em jogos com handicap e para localizar as posições.

 

Os nomes das áreas do tabuleiro. Os pontos mais escuros chamamos de pontos

estelares ou Hoshis.


Como é jogado?

 O jogo acontece com duas pessoas alternando suas jogadas. No go o jogador pode passar a sua vez, quando os 2 jogadores passarem o jogo acaba. passar a vez só é sensato quando todas as áreas possíveis do tabuleiro já foram cercadas e não há mais nada pra se fazer. Visite também o link no final do artigo para saber "Onde Jogar Go?" e assistir algumas partidas online, para entender melhor como o jogofunciona.

 

As pedras são colocas nos cruzamentos das linhas

As pedras não são colocadas nos retângulos


Quando jogam dois jogadores de forças equivalentes é feito um sorteio para decidir quem começa, chamado de Nigiri. Funciona como um par-ou-ímpar. Quando há diferenças de forças, deve-se colocar pedras de vantagem para o jogador mais fraco nos Hoshis, o chamado Handicap. O número de pedras de vantagem varia de acordo com a diferença de forças entre os jogadores e o jogador mais fraco joga com as pretas. No caso de um jogo com vantagem, como as pretas ja começam o jogo com pedras nos Hoshis, as brancas começam jogando.

 

Começo de um jogo com jogadores de forças equivalentes (sem handicap)

Jogo com handicap. Preta recebeu 4 pedras no começo do jogo.

 

Segurando as pedras

Muitas pessoas jogam go e as vezes não sabem a maneira certa de colocar as pedras no tabuleiro.

Os iniciantes  normalmente colocam as pedras dessa maneira

Forma correta de colocar as pedras

A técnica

Vamos mostrar aqui uma sequência para pegar as pedras da forma correta: com os dedos indicador e o médio.

 

Segure as pedras com os dedos polegar e indicador

Coloque o dedo médio na ponta da pedra

Leve a pedra com o dedo médio até o indicador

Estique o dedo indicador completando o movimento.

Como o jogo acaba? Quem ganhou?

Existem duas formas possíveis de terminar o jogo. A primeira é no caso de um dos jogadores desistir. A segunda é quando os dois jogadores passarem a vez consecutivamente. O que quer dizer que ambos concordam que não há mais nada a fazer no jogo. E como saber que ganhou?

Para saber quem ganhou, devemos contar os cruzamentos que ambos cercaram e somar esses pontos ao número de pedras do oponente capturadas.

Nesse exemplo vemos apenas 2 territórios feitos: um pelo branco e  o outro pelo preto

Os cruzamentos internos dos grupos são os pontos que ganhamos no final do jogo. Nesse exemplo, branco fez 10 pontos e o preto fez 12 pontos. Nesse caso preto venceria, sem contar os pontos de compensação - Komi. A regra do Komi é explicada no folheto, e também será abordada nas próximas aulas, então, nesse momento, consideremos que preto venceu por 2 pontos.

Bom gente essa é a nossa primeira aula. Dúvidas, sugestões e críticas mandem um e-mail pra Este endereço de e-mail está protegido contra spambots. Você deve habilitar o JavaScript para visualizá-lo. ou Este endereço de e-mail está protegido contra spambots. Você deve habilitar o JavaScript para visualizá-lo. . Na próxima aula vamos falar de captura. Até a próxima aula semanal!

Onde jogar Go? Clique aqui para jogar agora!

 
aula-introdução

Olá a todos!

Bom depois do evento no Anime Friends eu achei que deveriamos fazer algo para os jogadores iniciantes. Além de termos algumas dezenas de apostilas sobre Go achei que devia passar o que eu sei de teoria em aulas semanais para os jogadores.

Não sou um jogador forte mas espero que ajude muitos jogadores essas aulas, e faço uma recomendação JOGUEM! Por que não adianta apenas ler e não praticar  creio que conforme as aulas passam se conseguir aplicar os conceitos será muito produtivo =).

Qualquer dúvidas, sugestões ou críticas podem mandar no meu e-mail pessoal Este endereço de e-mail está protegido contra spambots. Você deve habilitar o JavaScript para visualizá-lo. dúvidas sobre as aulas também podem ser enviadas para o nosso G-Group no site que além de mim outros membros da Abrago podem ajudar. 

Bom agradeço ao pessoal da Abrago, Consciência do Go e Insei Brasil por toda a força que me deram no evento de Go no anime friends, especialmente o Sr Edy Sakita que bancou todo o evento se não fosse ele não haveria evento e ao nosso membro da Abrago Tarcisio que veio de Macae para nos ajudar e ficou todos os dias do evento ajudando.

 
Novo Curso de GO

NOVO CURSO DE GO/PADUK INSPIRADO NO MÉTODO SUL-COREANO DE ENSINO 
 
 
 

Apresentação 

Meu nome é Bruno Borchartt, pratico e ensino GO há 5 anos e no período de janeiro -abril de 2010 estive na Coréia do Sul estudando com jogadores profissionais de onde com a ajuda do meu professor Kim Sung Rae(4p) eu comecei a editar um material didático em português inspirado no método de ensino de GO/PADUK SUL-COREANO. 
 
 
 

Detalhes do curso 

- O curso é basicamente um programa de exercícios,lições e revisão de jogos. 

- Os exercícios são graduados em níveis de dificuldade(S,A,B,C,D e E) e divididos por tema(tesuji,shikatsu,contagem,semeai etc) 

- Além dos exercícios cada mês do curso inclui 10 lições e 10 exercícios das lições. 

- Nomenclatura apesar do curso ser feito com base na minha experiência de estudo na coréia e na minha biblioteca de livros em coreano eu utilizarei a nomenclatura dos termos de GO em japonês, uma vez que são os termos utilizados pela comunidade ocidental que prática o jogo. 

- número de erros ao invés de número de acertos no curso contaremos o número de erros dos exercícios e não o número de acerto como fazemos no ocidente. Esse método é usado na Coreia do Sul e a diferença é que ao contar sempre o número de erros o aluno se sentira incomodado por cada erro e tentará sempre chegar ao número zero erros enquanto que ao contar o número de acertos como fazemos no Brasil o aluno se sente satisfeito ao chegar no número 80% de acerto por exemplo e não da importância para os erros cometidos. 

- os problemas não tem resposta essa é a parte fundamental desse curso e na minha opinião é o diferencial do estudo de GO na Ásia e no ocidente, no ocidente em geral as pessoas fazem problemas em site como o goproblems e em seguida querem checar a resposta para ver se confere com a sua no entanto isso causa um vicio em procurar a resposta em seguida ao exercício e a diferença em fazer

exercícios sem resposta é que o jogador ganha confiança após algum tempo localizando as respostas por si mesmo e deixa de tentar decorar respostas de problemas que ele tenha visto em alguns web-site ou livro. 

- Os exercícios devem ser feitos no papel e à lápis, junto com a ausência de respostas dos problemas o método que os exercícios devem ser feitos é essencial, nesse curso eu enviarei as folhas de exercícios com problemas por e-mail em pdf ou pelo correio impresso e o aluno deve fazer tudo a lápis escrevendo a sequencia da resposta em cima de cada diagrama, isso é fundamental uma vez que as pessoas que fazem problemas pela internet ficam viciadas em ficar clicando tentando achar a resposta ou aquelas que fazem exercícios apenas olhando diagramas de livros não aprendem corretamente e criam vícios que atrapalham e até inviabilizam o desenvolvimento no jogo.

 

 

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                      É possível que seu navegador não suporte a exibição desta imagem.

-Correção dos exercícios, cada mês de curso inclui 40 folhas, sendo 30 de exercícios e 10 de lições e após cada mês o aluno deve me enviar por correio as 30 folhas de exercícios para que eu corrija e devolva para o aluno por correio. 

- Revisão de jogos, além do material(30 folhas de exercícios mês e 10 de explicação) e a correção destes o curso inclui revisões de jogos por e-mail, no primeiro mês revisarei 8 jogos e a partir do segundo mês 4 jogos revisados. 

-Jogos, o aluno deve arrumar um tempo para jogar no mínimo 2 jogos por semana para tirar proveito do curso. 

- Tempo gasto no curso, no Brasil não temos profissionalismo de GO e eu não espero e nem gostaria

que nenhum aluno gaste todo o seu tempo neste curso ou praticando o jogo por mais incrível que seja o estudo de GO, o curso é planejado para ser feito com 30 minutos por dia e eu acredito que mesmo as pessoas com rotina atarefada podem encontrar tempo para estudar esse curso. 

-Qualquer um pode fazer o curso, pessoas de qualquer idade e níveis de conhecimento no GO podem fazer esse curso, eu estou editando um material bem abranjente e irei enviar um material mais adequado para o nível de cada aluno. 

- Preço, minha meta principal é divulgar o GO, especialmente ajudar as pessoas que estudam o jogo fora de São Paulo e por esse motivo eu estudei um preço que seja o mínimo possível e acessível até para estudantes. O curso custará 40 reais por mês e esse valor inclui o material,correção do material e revisão de jogos que devem ser enviados pelo aluno para a minha conta de e-mail no formato SGF. 

- Minha graduação: Eu sou 3ª Dan amador na Coreia do Sul,4ª Dan Kgs e 6ª Dan na nihon-kiin de São Paulo, acredito que meus comentários nas revisões de jogos podem ajudar muito outros jogadores especialmente aqueles que desejam alcançar 1ª Dan nos principais servidores da internet(kgs,igs,wbaduk e etc). 

-Contato: Qualquer dúvida é só entrar em contato comigo 

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Shape up introdução

  Introdução: O espaço da forma

 

  O que é Forma

 

Jogadores de Go fortes têm em suas habilidades - coleções de recursos (armoury) - muitos padrões definidos de jogo. Apesar da "forma" (do Japonês "katachi") poder significar qualquer padrão que aparece regularmente sobre o tabuleiro de Go, é útil restringir a idéia um pouco. As idéias de forma de valor mais imediato são aquelas revelando as posições de pontos vitais. Um ponto vital é uma posição chave. Apenas ocupá-la já é suficiente para dar-lhe um bom resultado, não por alguma mágica, mas devido à natureza da posição.

 

Isto é muito importante na prática: do ponto de vista de leitura, jogar no ponto vital é apenas ler a uma profundidade de uma jogada! Jogadores fortes são capazes de jogar bem sem muito pensamento aparente, apenas se concentrando na forma correta (o que não quer dizer que leitura profunda não seja importante no Go).

 

Pra começar, há uma pequena coleção de provérbios de Go que ajudam a reconhecer os pontos vitais das formas. (Veja a Lista dos provérbios) Eles são heurísticas, não regras rigorosas, e devem ser estudados junto com as suas exceções: o meta-provérbio diz "cuidado ao aplicar provérbios cegamente".

 

  Como joseki e tesuji se relacionam com forma?

 

Ao aprender as táticas básicas do Go, em um estágio inicial, pontos de corte são identificados como sendo cruciais. Algum tempo depois disso, o estudo de problemas detesuji mostra que grandes ganhos táticos podem resultar de algumas jogadas padrão, particularmente aquelas tirando vantagem da falta de liberdades, damezumari. Jogadas de boa forma podem ser menos extremas ou dramáticas do que aquelas colocadas sob o título de tesuji, mas, mesmo assim, oferecem vantagens importantes. Oportunidades de jogar tesuji ocorrem apenas umas poucas vezes num jogo entre jogadores bem equiparados, mas boa forma é constantemente requerida.

 

Antes de estudar forma, a maioria dos jogadores vai encontrar algumas aberturas definidas, chamadas em Japonês de joseki. Joseki são seqüencias padronizadas, incluindo as aberturas convencionais nos cantos. São padrões que foram avaliados pelo consenso de profissionais.

 

Uma dada seqüência joseki, no entanto, passa ao largo de muitas variações possíveis, algumas das quais são descartadas como falhas táticas óbvias. Normalmente, muitas outras variações são rejeitadas como forma ruim: algumas das pedras do jogador são ineficientes ou redundantes, um dos grupos tem forma de olha inadequada ou seu desenvolvimento subseqüente é difícil, e assim por diante.

 

  Objetivos deste livro

 

Explicar quais são os pontos vitais em formas dadas.

 

Mostrar como boa forma é conseguida e má forma explorada em contextos de luta.

 

Integrar provérbios de forma e o seu conhecimento de Go.

 

Olhar por trás dos provérbios um outro nível de mecanismo mais explícito para fornecer material de suporte e explicar exceções.

Quebrar a barreira entre os pontos de vista de tesuji e joseki, conectando intuição pura com conhecimento adquirido.

 

Desmistificar muitas tesuji comuns.

 

Ajudar o leitor a visualizar como e onde uma tesuji pode acontecer no futuro, um requerimento para um jogador dan.

 

Discutir de variação em um ponto de uma joseki quando razões táticas não são guias suficientes.

 

Abordar, à medida que nós prosseguimos, questões sobre tesuji, ou estilo correto, cobrindo um pouco do conteúdo de muitos dos textos sobre kata e suji na literatura japonesa.

 

Contribuir para a teoria local e crítica do Go tentando listar sistematicamente as possibilidades em um padrão com critérios para escolher entre elas.

 

Desenvolver um respeito intrínscico para com princípios de boa forma (por exemplo, conectar mas manter-se leve e flexível, não preencher as suas próprias liberdades sem uma razão muito boa, desenvolver-se rapidamente, mas também levar em consideração forma de olho).

 

Fornecer uma referência para forma (há um índice de formas e um índice de provérbios no final, para ajudá-lo a buscar um padrão particular).

 

Mostrar o método comparativo de estudo de Go em ação.

 

  O que eu devo fazer no meu nível?

 

De 10 a 5 kyu, você deve provavelmente se concentrar em reconhecer formas padrões quando elas aparecerem nos seus jogos, ou reviver partidas de profissionais procurando-as. Pode ser difícil entender por que erros de forma são jogadas ruins até que você tenha estudado os conceitos básicos de forma. Em particular, o estudo dejoseki neste ponto pode parecer memorização pura e simples sem retorno.

 

Resolver problemas - em primeiro lugar, os simples básicos de vida e morte e então os de tática mais geral sob o título de tesuji - provavelmente parecerá mais atraente para o jogador interessado em progredir além dos 10 kyu. Depois de resolver um número suficiente de problemas da literatura de Go, você vai começar a encontrar os pontos vitais nas formações. Este livro pode servir como referência para estas formas padrões. O exemplo de joseki estendida estudado nesta introdução é apropriado para jogadores 5 kyu e mais fortes. Você pode usá-lo como um teste diagnóstico para o que você já sabe. Se você não entendê-lo muito bem, então você provavelmente deve ler algumas das secções mais simples antes (veja abaixo).

 

  A abordagem deste livro

 

Livros de joseki são organizados por variações; livros de tesuji são organizados em uma de duas maneiras: por forma subjacente ou por função (como no Fujisawa Shuko Tesuji Dictionary, o trabalho padrão atual). Nenhuma dessas estruturas privilegia a legibilidade, mas elas são adequadas para trabalhos de referência. Nós normalmente adotamos uma combinação das abordagens de forma e função.

 

  Estudando este livro

 

Algumas pessoas vão ler este trabalho como um livro (se você tem nível de dan, você pode Gostar disso); talvez alternando com um livro de tesuji. Há 5 partes principais, cada uma iniciando uma área fresca. Dentro de cada uma, os capítulos em geral vão aumentando em dificuldade. As partes também tornam-se mais difíceis à medida que o livro progride. Cada capítulo é dividido em secções curtas lidando com um tópico específico. Também há 3 conjuntos de problemas, o terceiro sendo bem mais difícil que os dois primeiros.

 

Caso contrário, talvez você ache interessante estudar um destes "cursos" de forma. Você pode usar estas listas de sessões como indicativos de dificuldade.

 

  Primeira leitura (curso para 10 kyu):

 

1.1, 1.2, 1.3. 2.1 até 2.5. 3.1, 3.4, 3.5B, G e M. 4.1, 4.2, 4.4, 4.5, 4.6. 5.1, 5.3, 5.4. Problemas 1, primeira metade. 7.2, 7.4, 7.5, 7.6. Problemas 2, os primeiros seis problemas. 11.1. 13.1, 13.2, 13.4.

 

  Segunda leitura (curso para 5 kyu):

 

Introdução. 1.4, 1.5. 2.6. 3.2, 3.3. 4.3, 4.7, 4.8, 4.9. 5.2, 5.5, 5.6. 6.1, 6.3 O resto do Problemas 1. 7.2, 7.3, 7.7, 7.8. 8.1, 8.2, 8.3. 9.1. O resto do Problemas 2. Capítulo 10. 11.2, 11.4. 12.4. 13.3, 13.7. 14.1, 14.2.

 

  Terceira leitura:

 

3.5. 6.2, 6.4. 8.4, 8.5. 9.2, 9.3. 11.3, 11.5. Capítulo 12. 13.5, 13.6. Capítulo 14 e 15. Problemas 3.

 

  Referências

 

Seria interessante ler este livro em paralelo com Tesuji de James Davies (Kiseido), Get Stronger at Tesuji de Richard Bozulich (este livro tem vários exemplos de sujicorreta), Tesuji and anti-suji of Go de Eio Sakata (Yutopian) e Proverbs, traduzido por Max Golem (Yutopian). Para uma introdução geral ao Go, leia Teach Go yourself, de Charles Matthews (Hodder & Stoughton/NTC), que fornece conhecimento suficiente para começar este livro. Nós nos referimos no texto a idéias de Bruce Wilcox; EZGO - Oriental strategy in a nutshell (Ki Press, ISBN 0-9652235-4-X), escrito com Sue Wilcox, é um texto representativo.

 

  Um estilo de joseki tratado como exemplo

 

O resto desta introdução trata de um único padrão de abertura. Esta abordagem é típica de livros de joseki: toma-se uma única abertura de canto em discutem-se algumas variações. Você pode ler adiante para sentir o escopo geral das idéias de forma e exemplos de provérbios básicos no contexto de tomada de decisões. Portanto, há a desvantagem de não se ter uma única conclusão ou ponto principal. Isso, de certa forma, explica por que esta não é a abordagem adotada no resto do livro. Em geral, nós tomamos um padrão e olhamos para ele em vários contextos. Então, há alguma base para análise comparativa em um pouco mais de dogmatismo.

 

·  referencias cruzadas para o texto principal são dadas caso você queira segui-las e alguns provérbios são enfatizados assim.

Esta é uma seqüência regular em um canto ocupado pelas pretas no ponto 3-3. Ela é relativamente simples: O controle preto do canto não é contestado, enquanto as brancas jogam para evitar fazer um grupo fraco. O grupo branco então exerce influência sobre o centro.

Decidiu-se cedo que as pretas têm o canto e, depois disso, pode-se dizer que ambos os jogadores "fazem forma".

 

Por trás até mesmo desse desenvolvimento comum pode haver dúzias de variações. Nós vamos olhar algumas no resto desta introdução, como uma forma de examinar as facetas da idéia de forma.

 

·  Outros padrões de 3-3 relacionados podem ser encontrados em 1.4, 1.5, 3.1 e 3.3.

  Perda imediata de boa forma

 

Para começar com um exemplo fundamental, a escolha de 3 das brancas aqui é má forma. Com 4, as pretas aplicam o provérbio faça hane na cabeça de duas pedras. Depois disso, as brancas não conseguem obter um bom resultado nesta parte do tabuleiro.

Se você deixa isso acontecer normalmente com as suas pedras, você vai conseguir uma melhora instantânea evitando este tipo de resultado.

 

·  Isto e provérbios relacionados são estudados no capítulo 4.

  Jogando por forma leve

 

Há uma outra possibilidade reconhecida para brancas 3. As brancas podem fazer o salto de um espaço deste diagrama. As brancas devem entender o propósito desta jogada. Quando as pretas jogam 4, como mostrado, as brancas não conseguirão conectar as duas pedras solidamente. Portanto, brancas 3 é uma forma dita leve.

 

A razão principal para se preferir forma leve (2.6) é que ela torna as tarefas defensivas mais fáceis. Um erro característico de amadores é fazer forma pesada: desenvolver grupos sem pensar o suficiente nos seus requerimentos defensivos futuros.

 

Este problema manifesta-se em várias formas: relutância para sacrificar pedras, mesmo aquelas sem nenhuma grande significância estratégica; uma atitude avarenta em relação a invasões, não admitindo que o oponente merece pelo menos um pouco de território; jogadas de redução que são muito profundas e que têm que brigar para viver; muitas conexões sólidas e grupos subdesenvolvidos devido a um medo infundado de cortes e invasões posteriores.

 

Jogadores fortes são hábeis em sacrificar pedras. Eles sabem fazer isso com sucesso por várias razões: entendimento de que pedras podem ser sacrificadas e quais são essenciais; boa técnica para tirar o máximo de um sacrifício; julgamento correto da posição resultante; olho afiado para o uso posterior de pedras abandonadas.

 

 

Normalmente, as brancas jogam 5 e 7 por fora, como no diagrama da esquerda, e tratam a pedra marcada como um sacrifício em potencial. Se as brancas tentarem salvá-la com mais afinco, como no diagrama da direita, elas estariam envolvidas imediatamente em uma luta difícil quando as pretas cortassem com 8.

 

  Tática para jogo próximo

 

 

Outra possibilidade para as pretas, a 2 (Esquerda) não é sempre uma forma forte e confiável. (Direita) Brancas podem tentar 3 e 5. E agora pretas?

 

 

Brancas 10 no diagrama da esquerda cria problema imediato. É realmente próximo demais. Brancas 23 prende as pretas em um . Teria sido melhor pular para trás (Direita). Lá, a luta é mais complexa, mas parece que o plano das brancas é irracional.

 

·  mais sobre a nas pgs 29, 31, 62.

  Quais são as minhas opções?

 

Voltando ao início agora, quais eram as opções das pretas para responder à "batida no ombro" das brancas em 1? Que tal AB ou C ao invés?

 

Estes são exemplos de jogadas que raramente são consideradas nos livros. Duas delas são bem ruins, uma apareceu em uma partida de alto nível jogada por um mestre do ponto 3-3.

 

Seria uma tarefa enorme listar variantes imagináveis nas joseki, ou mesmo questões razoáveis de se perguntar. Somente pode-se ter certeza de que as jogadas normais em jogos de profissionais de uma era particular foram cuidadosamente consideradas.

 

  Uma extensão ortodoxa

 

Pretas 2 é de um jogo profissional, apesar de não ser muito comum. Este desenvolvimento pode ser esperado. Brancas-5 estende 3 a partir de uma parede de duas pedras, de acordo com o provérbio; ele pode também ser jogada em A às vezes. Este era um jogo de Sakata 9-dan, visto na decisão do título Judan de 1969 contra Otake. Naquele contexto, brancas 5 não era possível.

 

  Capturando uma pedra cortante

 

 

A escolha B é forma ruim. As brancas podem criar dois pontos de corte com 3. As pretas não têm escolha a jogar 4 para evitar ser cortadas limpamente em dois.

 

As brancas podem agora cortar em ambos os lados, dependendo da posição global. (Esquerda) As brancas podem tomar o canto. (Direita) Com uma escada favorável, as brancas podem também jogar para fora. Ambos os resultados são bons, dado que as pretas tinham começado aqui.

 

As pretas fazem bem em obedecer o provérbio Capture a pedra cortante . Se pretas-6 conectar como mostrado aqui, o resultado é uma forma pior do que capturar a pedra e desistir da parte de fora.

 

A captura de uma pedra, muitas vezes chamada de ponnuki, pode ter um alto valor. Ela pode fazer forma de olho ou influência; e normalmente desenvolve-se com facilidade em mais de uma direção.

 

Nós descrevemos a jogada preta como errada. E ela é. Abandonar o canto é uma perda séria e a boa forma das brancas é muito cara.

 

·  a caixa em 1.2 discute o valor proverbial (30 pontos) da ponnuki.

  Um uso complicado de simetria

 

A resposta C é, na verdade, uma óbvia armadilha. Ela almeja esta situação, em que pretas 6 faz vida no canto (um caso do provérbio preserve a simetria).

 

Agora, as brancas não podem impedir a vida preta ou conexão para fora. A esperança das pretas é que as brancas vão ter problemas do lado de fora.

 

 

A forma de bloco de contato (Esquerda) é boa neste caso, se as brancas querem jogar por território. As brancas podem em algum momento tomar o canto, mas devem tomar muito cuidado caso sejam trancadas no lado de dentro. Outra maneira para as brancas lidarem com esta armadilha é aplicar a forma encostar-estender com 5 e 7 (Direita) e pinçar com 15. Entretanto, brancas-13 está empurrando por detrás, o que é geralmente um mau estilo; e a pedra preta do lado esquerdo poderia contra-atacar duramente mais tarde.

 

  Uma discussão sobre o futuro

 

 

Você não pode forçar o oponente a responder. A forma que as pretas fazem do lado esquerdo com 1 e 3, quando as brancas ignoram 1, é melhor que a forma na direita. Há um ponto fraco real em "x", como pode-se ver, relacionado com a possibilidade de as brancas jogarem A, a que as pretas gostariam de responder solidamente com B.

 
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